「ゲームにすればうまくいく―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク」
ゲームにすればうまくいく―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク
- 作者: 深田浩嗣
- 出版社/メーカー: NHK出版
- 発売日: 2012/04/19
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
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平成25年3月5日 読了 41分
まとめ:
ビジネスにゲームの要素を入れていくためのデザインプロセスを「g-デザインブロック」で視覚的に示す。
9つの「g-デザインブロック」:
「可視化」「目標」「オンボーディング」「世界観」「ソーシャル」「ゴール」「チューニング」「上級者向け」「おもてなし」
目次:
はじめに
LEVEL0 なんのためにゲームにするのか?
LEVEL1 可視化、目標
なぜ「計るだけダイエット」でやせるのか?
LEVEL2 オンボーディング
なぜ高機能な電子レンジは使いにくいのか?
LEVEL3 世界観、ソーシャル
なぜハーレーは縮小する市場で新車販売台数を増やし続けられるのか?
LEVEL4 チューニング、上級者向け
なぜセブン-イレブンは真冬の二月に冷やし中華を売るのか?
LEVEL5 ゴール
なぜAKB48のじゃんけん大会はただの「じゃんけん」なのに盛り上がるのか?
Final おもてなし
ゲーミフィケーションは「おもてなし」を表現するテクノロジーになる
キーワード:
ゲームの要素が、「本来のサービスの面白味」あるいは「ユーザーの利用目的」と正しくつながっているかどうかが大切。ユーザーがそのサービスから得たいと考えている価値をしっかりと理解すること、それが得られるようにすることや、あるいは得られているという実感が持てるようにすることを、ゲームの要素を使って加速する、これがゲーミフィケーショの考え方 p44
可視化の三つのポイント p58
①数値として表現できるものを選び記録する
②「なにを」可視化するかを間違えない
③ビジュアルにして変化や比較を視覚的にわかりやすくする
「オンボーディング(onboarding)」 p76
はじめてのユーザーや顧客がうまく商品やサービスに適応してくれることに注力する
「オンボーディング」する三つのポイント p81
①まず興味を持ってもらい試してもらう
②価値があるサービスであることを知ってもらう
③ルールや遊び方を簡潔に伝える
オンボーディングを確実にするためには、サービスの価値を伝えたうえで、「慣れるまでは脇道に逸れずに一本道でレクチャーする」ことが重要 p93
チューニングによってプレイヤーが離れていかないようにし(離脱率を下げ)ながら、プレイヤーに継続的にたのしんでもらうための仕組みを提供している p135
顧客から得られた日々のデータをみながら、課題を明確にし、その理由をつきつめ、仮説を立て、それに対処する施策を立案してつねに改善していかなければならない p142
「モチベーション3.0」ダニエル・ピンク p167
学びたい、創造したい、世界をよくしたいなど人間が本来心のうちに持っている内発的なモチベーション。
必要な要素:「目的」、「自律性」、「マスタリー(熟達)」
おもてなしの世界では、目の前にいるお客さまを深く理解し、なにを求めているのかを察知し、臨機応変に対応することが非常に重要。そのうえで、お客さまの求めに応じて、あるいは求められる前に先んじて行動をとるからこそ、お客さまにとって気持ちのいい体験を提供することができる p190
「ゲームの要素をゲーム以外の領域に応用する」というゲーミフィケーションの発想は、利用者の気持ちを真に理解し、利用者が本当に喜んでくれるように仕組みをつくり上げること、そしてそれを日々チューニングし続けることを意味している p214
アクションプラン:
「おもてなし」を意識する
日々の作業療法には「オンボーディング」が足りない。
初めてクライアントに接するとき、今から何をするのか、作業療法士とはどんな職種なのか、十分に説明できていない。
クライアントにとって、作業療法士が価値のある有益なものだと理解してもらうためには、自分が何者なのかを明らかにする必要がある。
「おもてなし」の心も必要。
クライアントは患者様でもなく、お客様でもない。
しかし、作業療法にとって、「目の前にいるお客さまを深く理解し、なにを求めているのかを察知し、臨機応変に対応することが非常に重要」だと思う。